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Demanda en Canadá acusa a Fortnite de ser tan adictivo como la cocaína.

El proceso legal argumenta que la empresa no advierte sobre los riesgos de dependencia en menores. El popular videojuego gratuito Fortnite, uno de los más populares del mundo, fue acusado de ser demasiado adictivo en una demanda colectiva presentada la semana pasada en Canadá. La queja formal comparó el título, que está dirigido a niños y jóvenes, con la cocaína. Creado por el desarrollador Epic Games en 2017, Fortnite permite el enfrentamiento de hasta 100 jugadores de forma individual o en equipos, en un ‘todos contra todos’ hasta que solo uno quede en pie. Además, es usado en competencias de pro-players, jugadores dedicados al mundo de los e-sports. El título ha tenido un éxito arrollador, con más de 250 millones de usuarios en el mundo, que lo convierte en el video-juego en línea de mayor popularidad. En el documento legal presentado en Quebec (Canadá) en nombre de los acudientes de dos niños que juegan Fortnite, los demandantes comparan el juego con la cocaína y argumentan que provoca la producción de dopamina, un neurotransmisor asociado a la gratificación. Además, acusan al título de estar diseñado para generar dependencia. “La adicción a Fortnite tiene consecuencias reales para las vidas de los jugadores: muchos no comen ni se duchan, y dejan de socializar”, agrega la demanda, que menciona también a jugadores que han sido forzados a buscar tratamiento para su adicción. Jean-Philippe Caron, el abogado que lidera la demanda, dijo a la AFP que acusó al creador del juego de supuestamente haber convocado a psicólogos para que “ayuden a hacerlo más adictivo”. Sin embargo, la producción de dopamina, que argumenta la demanda, también es liberada en redes sociales, en series de entretenimiento y hasta en conciertos, lo que aminora su impacto. Según el abogado, la firma omitió “advertir sobre los riesgos y peligros inherentes a su producto”. Si la acción resulta exitosa, los desarrolladores de Fortnite podrían verse obligados a pagar “decenas, incluso, cientos de millones de dólares” por indemnización.
A continuación la opinión sobre el tema del Staff Profesional de nuestra Fundación. Aquí tenemos una muestra más de que los consumos problemáticos no son sólo a sustancias y, mucho menos como suele pensarse, a aquellas que son ilegales. Como ya mencionáramos en otra oportunidad, al hablar de las adicciones a las series, los circuitos de recompensa que se activan son los mismos ya sea que se trate de sustancias (legales o ilegales), comida o conductas, con la consiguiente liberación de dopamina, lo que nos hace sentir "bien" y, por ende, querer repetir lo que haya provocado esa sensación de felicidad o bienestar, incluso aunque sólo dure un tiempo muy breve. Lo llamativo es que siempre que se quiere, podríamos decir, crear conciencia, o simplemente, llamar la atención sobre la posibilidad de que existan estos otros consumos problemáticos, se alude a alguna sustancia prohibida, es así que aquí se compara el juego compulsivo de Fortnite con el consumo de cocaína. Sin querer queriendo, se refuerza así la idea de que las sustancias ilegales son las "adictivas". Pero la existencia de estudios y/o publicaciones que demuestran que otras actividades tales como el juego (de casino u online, de play station o en red), las series o las compras, sólo por citar ejemplos donde no se incorpora ninguna "cosa" (sustancias o alimentos) al cuerpo pueden generar consumos problemáticos y/o adicción, deja en evidencia que no son "las drogas" las que "convierten" en adicto a alguien. Para que ésto ocurra, es necesario que se den tres cosas, ciertas condiciones propias de la persona en cuestión, un contexto que favorezca esta conducta y un hecho que la desencadene, sin alguno de estos elementos presentes, no es posible que se desarrolle consumo problemático o adicción alguna. Justamente es por ésto que cualquier cosa (sustancia, actividad) puede ser objeto pasible de consumo problemático y/o adicción.

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